Главная страница
Регистрация
Вход

Воскресенье, 18.02.2018, 10:59
Приветствую Вас Гость | RSS
CHECKago3D
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [1]
Работа в 3D [4]
Оптимизация работы в 3D редакторах.
Железо для 3D [0]
Конфигурации и комплектующие для нормальной работы в области 3D моделирования
Новые технологии 3D [1]
Технологические новинки используемые в области 3D графики
Использование технологий в 3D [1]
Использование плагинов дополнений и технологий
О 3D графике [6]
Статьи о трёхмерной графике

Начало » Статьи » О 3D графике

Словарь 3D-терминологии

API - аббревиатура от Application Program Interface. Интерфейс между программой и оборудованием. Основной выигрыш от API - переносимость (то есть возможность написания одного и того же программного обеспечения для разных аппаратных платформ), стабильность (способность программы быть совместимой с будущими версиями аппаратуры) и простота (API может содержать технологии, такие как 3D-рендеринг, которые необходимы для работы программы, но нежелательны для разработки).

Bi-linear filtering - билинейная фильтрация. Метод сглаживания текстурных карт за счет усреднения 4 пикселов.

Blending - смешивание. Комбинирование двух или более изображений в одном посредством выполнения математического сложения (add) для каждого пиксела.

Decal texturing - процесс наложения текстуры на поверхность без освещения.

Depth cueing - уменьшение интенсивности объектов или пикселов по мере увеличения расстояния от наблюдателя.

Double buffering - двойная буферизация. Процесс ускорения 3D-визуализации за счет наличия двух буферов, один из которых выводится на экран, а другой используется для визуализации объектов. После просчета следующей сцены они меняются местами, то есть буфер визуализации становится буфером, отображаемым на экране. Результат - скрытый от наблюдателя процесс визуализации, так как он видит только его конечные результаты.

Flat shading - равномерное закрашивание треугольников или примитивов одним цветом постоянной интенсивности.

Fog - затуманивание. Смешивание объекта с постоянным цветом по мере удаления объекта или его пикселов от наблюдателя.

Geometry engine - геометрический процессор, часть 3D-конвейера, отвечающая за трансформацию и освещение.

Gouraud shading - закрашивание по Гуро. Визуализация треугольников или полигонов методом линейной интерполяции при использовании для каждой вершины своего цвета.

Hidden surface removal - акт удаления полигонов или пикселов, которые перекрыты другими объектами или пикселами (см. также Z-буферизацию и Z-сортировку).

MIP map - по-латински "multum in parvum" означает "многое в одном". Метод повышения качества текстурных карт за счет запоминания одного изображения при разных разрешениях и динамического переключения между ними в зависимости от размера и глубины объекта, на который накладывается текстура.

Perspective correction - коррекция перспективы. Поворот текстурных карт с целью достижения более полного ощущения сходимости объектов в перспективе. Благодаря этому приему изображения непрерывных элементов (например, кирпичных стен) сохраняют реалистичный вид по мере их удаления от наблюдателя.

Rendering engine - процессор визуализации. Часть 3D-конвейера, ответственная за создания двумерного изображения из полигонов, поступающих от геометрического процессора.

Tessellation - мозаичное разбиение. Процесс получения описания объекта и преобразования его в набор полигонов (обычно треугольников), которые потом будут обрабатываться геометрическим процессором и процессором визуализации.

Texture mapping - наложение текстуры. Функция "натягивания" плоского изображения на объемные объекты для придания сцене реалистичности или уменьшения ее сложности. Например, кирпичная стена может быть визуализирована кирпич за кирпичом, каждый из которых складывается из двух треугольников, или построена из двух треугольников целиком с наложением на нее изображения кирпичной кладки - текстурной карты.

Texture filtering - фильтрация текстур. Функция, используемая для устранения артифактов ступенчатости, также как "искр" или "блочности", за счет интерполяции сохраненных текстурных изображений (см. билинейную и трилинейную фильтрацию).

Tri-strips - серии треугольников, в которых каждый делит две свои вершины по крайней мере с одним другим треугольником. Поскольку они имеют общие вершины, устраняется необходимость дополнительного расчета двух точек на каждый треугольник, что увеличивает скорость визуализации.

Transformation - трансформация. Процесс трансляции и вращения трехмерной среды. Результатом обычно является помещение наблюдателя в трехмерную среду. Это математически чрезвычайно интенсивный процесс, каждая вершина каждого полигона в 3D-среде должна пройти через умножение с плавающей точкой матриц 4 х 4.

Tri-linear filtering - трилинейная фильтрация. Наиболее качественный метод уменьшения артифактов ступенчатости внутри текстурных карт путем применения билинейной фильтрации к каждой из двух MIP-карт разного разрешения при переключении между ними и третьего билинейного фильтра к полученному результату.

Z-buffering - Z-буферизация. Метод удаления скрытых поверхностей путем запоминания значения глубины (переменной Z) для каждого обрабатываемого пиксела. По мере обработки новых пикселов их глубина сравнивается со старыми и новые записываются только в том случае, если они находятся перед уже просчитанными. Очень точный способ, но требует дополнительной памяти.

Z-sorting - Z-сортировка. Метод удаления скрытых поверхностей, заключающийся в сортировке примитивов перед их визуализацией в обратном от наблюдателя порядке. При визуализации получается в целом правильная сцена, неточности могут появиться только при близко расположенных или пересекающихся полигонах.



Источник: http://www.woweb.ru/publ/46-1-0-566
Категория: О 3D графике | Добавил: checkago (23.03.2007) | Автор: Неизвестен
Просмотров: 929 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика


Rambler's Top100


Copyright CHECKago © 2007
Хостинг от uCoz